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유료화에 대해 생각하면서, 리니지라는 게임과 부분 유료화의 관계에 대한 생각이 잠깐 들더군요.
단지 개인적인 생각의 난잡한 나열이라고 생각해주시면 좋을 것 같습니다.
리니지라는 게임이 국내 온라인 게임 시장에 준 영향은 상당히 많습니다.
그리고, 그 긴 서비스 기간 많큼이나 논쟁에 중심에 있었습니다.
고민의 관점에서 만 보면, 직접적인 영향은 정액제 게임에 대한 가격 정책 형성 부분이,
간접적인 영향이 부분 유료화 부분 이라 여겨집니다.
리니지는 게임내 재화가 실제 현금화 될 수 있다는 것을 보여준 실례 였습니다.
아이템 거래 사이트가 일반화 될 수 있었던 것에는 리니지가 큰 역할을 담당 했습니다.
(그것이 만든이들이 의도했든, 의도하지 않았든)
아이템 거래 사이트들을 통해서 간접적으로 판매되던 게임내 재화의 시장 규모가 커지고,
그것을 지켜보던 게임 업계에서 게임내 재화를 직접 판매로 전환한 것이 부분 유료화의
다른 한가지 모습이 아닐까 하는 생각 입니다.
적절한 비유일지는 모르지만, 공장에서 여러가지 기능이 있는 복합 제품을 만들어,
일괄 판매 하다가, 물건의 기능을 잘라 서로 사고 파는 고객들이 생기게 되고, 그게 장사가 좀 된다 싶으니,
공장에서 직접 기능을 잘라 나눠파는 모습이 현재의 게임 시장과 유사합니다.
조금 다른 관점에서 바라 보면 게임 자체가 사용자의 입장에서 작든,크든 비즈니스 플랫폼의 역할을
수행 한다는 것입니다. 구지 세컨드라이프와 같이 노골적인 모습을 들어내지 않더라도,
리니지 역시 훌륭한 비즈니스 플랫폼 입니다.
리니지가 직관적인 비즈니스 플랫폼이라면, 현재의 부분 유료화 게임들은 여러가지 면에서
복잡한 구조를 가지게 됩니다.
순환 모델을 구성함에 있어서 고려사항과 영향 요소가 상대적으로 증가하기 때문이겠지요.
부분 유료화 게임은 마트의 PB 제품처럼 직접 생산,판매합니다.그리고 입점비를 받지 않고
비즈니스에 필요한 다양한 부가적인 부분을 통해 지속적으로 매출을 뽑아 낼 수 있는 환경을 고민 합니다.
그런면에서 보면 G모 마켓 이나 A 경매 사이트의 초기 모습과 비슷할 수 도 있겠군요.
초기에는 정말 자유롭게, 비용 부담이 꼭 필요한 부분에만 소규모로 있었죠.
그걸 무기로 고객을 모았었고.......
하지만 매출과 수익에 대한 지속적인 고민이 현재의 모습을 만들었습니다.
(중간에 매출 견인은 정말 어이없는 것이기도 했습니다. 카드깡의 좋은 플랫폼이었죠.)
그렇다면 게임 유료화는 어떻게 변화할까요.?
다양한 시도보다는 제대로된 변화가 필요하지만, 그렇게 못하는 이유는 많은 부조리의 변명과 같이
"먹고 살려고" 가 되겠지요. ^^
여러모로 오래 살것 같습니다. 유료화 라는 것이 기본적인 양의 차이는 있겠지만,
고객의 원성을 바탕에 깔고 가는 것이니.......




그래서 하고자 하는 말이 뭡니까??
머리가 나뻐서 이해를 못하겠네요.