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RPG 게임에서 열심히 MOB 을 잡는 이유는 전투 자체가 가져오는 즐거움과 부수적으로 따라오는

Reward (성장과 재화) 를 획득하기 위해서 입니다.

 

이 Reward 는 복권/뽑기류의 성격과 크게 다르지 않고 이를 구성하는 방식도 유사한 형태를 가지고 있습니다.

 

모든 사람들이 가장 기본적으로 원하는 것은 투입된 Input 대비 적정하거나, 더 많은 Output 을 기대하고

이 기대를 충족시키는 방식이 얼마나 정교하냐에 따라 고객은 시간을 투자하고 비용을 투자하고 열정을 투자하게 됩니다.

 

게임 자체를 경제 시스템의 관점에서 바라보게 되면 게임의 성공과 실패에 영향을 미치는 요소이기도 합니다.

 

많은 경우에 취하게 되는 방식은 확률로 리워드를 지급하는 것입니다.

이 경우 종종 구조적인 문제를 가진 경우를 많이 보게 됩니다. 1% 확률로 상위 리워드를 부여

한다고 가정 했을때, 수 없이 많은 사람이 동시에 리워드를 받아갈 가능성도,  아무도 리워드를 받아가지 못하는

상황도 발생할 수 있습니다.

 

간혹 특정 MMORPG 에서 저랩 퀘스트 임에도 사냥시 퀘스트템을 획득 하지 못하고 오랜 시간동안

헤매게 만드는 게임이 있는대, 이런 구조적 문제를 가진 경우 입니다.

 

때문에, 리워드 를 설계 하면서 조건들을 두게 됩니다. 시간에 따른 수량이나, 일정 범위,횟수 안에서의

리워드 체계를 설계 하게 됩니다. 문제가 발생하지 않고 적정한 리워드를 주기위해, 시스템 적으로나

기획적으로 고민하게 되는 것이지요.

 

교과서 적인 이야기지만, 성공적인 성과를 보기 위해서는, 기획 이나 개발 입장이 아니라 고객

입장에서의 접근이 필요 합니다.

 

요즘엔 시장이 거의 죽었지만, 즉석 복권을 한번 생각해 보죠.

 

최근에는 잘 모르겠습니다만, 예전에는 구매에 소요되는 비용은 500 원, 최소 당첨금이 500 원 이었습니다.

 

즉석 복권의 경우 최소 당첨자의 수량이 많다는 것,최소한 본전은 찾을 수 있는 가능성 이 크다는 것,

최소 당첨이어도 한번 더 기회를 가질 수 있다는 것을 고객이 명확히 인식 할 수 있게 만들 수록

반복,지속적으로 구매 할 수 있는 요인이 됩니다.

 

복권 형태의 아이템 설계시, 구매 동기 유발을 위해 가장 중요한 요인이

최대 Reward 의 볼륨이라고 생각 될 수 있습니다만, 단발성 이벤트 성격이 아니라면 보다

중요한 것은 최소 Reward 를 어떻게 운영 할 것 인가가 전체 매출 사이즈를 키우는 것에 핵심이 됩니다.

 

최소 Reward 에 대한 설계나 운영 방안에 대한 관심이 부족한 경우, 상당히 많은 비용의 최대 Reward 를

걸었음에도 기대 보다 못한 참여율이나,반복 구매율을 보이지 않는 사례가 참 많습니다.

 

 로또의 경우는 좀 다릅니다만, 이 글에서 언급하지는 않겠습니다.

 

즉석 복권의 경우 10 만장을 발행하고  500 원 당첨금을 가지고 있는 복권이

20% 라면, 어떻게 발행 하는 것이 가장 효과적일 까요 ?

 

   1. 골고루 분산한다.

   2. 복권이기 때문에 랜덤하게 섞는다

   3. 앞부분이든,뒷부분이든 전략적으로 몰아 넣는다.

 

 가장 효과적인 방법은 1,2 번을 섞는 것입니다.  1 번 형태로 한다면 일렬로 이어진 즉석복권

5 장을 사면 무조건 500 원이 하나씩 나오게 되겠죠. 100 % 확률이 존재하는 순간 복권형 아이템이

가지는 매력도는 떨어지게 됩니다. 예측이 가능하다는 착각을 하게 만드는 것은 반드시 필요하지만

재미 요소와 의외성을 낮추게 되는 것입니다.

 

 2,3 번의 경우는 극히 낮은 확률이겠지만 한사람이  수만장을 구매한다해도 5 백원 당첨금을

구경도 못할 가능 성이 있습니다.

 

때문에, 즉석 복권 발권 시스템에서는 1,2 번 요소를 섞은 형태를  사용 합니다.

 

예를 들어,  만장 단위를 하나의 블럭으로 보고 5 백원 짜리를 2,000 장을 할당해서

만장 내에서 랜덤을 돌리는 것입니다. 그럼 일등 당첨금 위치는 어디가 적절할까요 ?

이 부분에 대해서도 이야기 할 기회가 있겠지요.

 

적절한 당첨 복권의 쏠림과, 꽝 복권의 쏠림을 의도적으로 만들되 극단적으로

만들지 않는 방법인 것입니다.

 

블럭이 담당하는 수량의 조절로 여러가지 결과를 만들어 낼 수 있습니다.

 

 

 

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